逃离鸭科夫
俯视角射击 生存 建造 休闲 搜集?
上手难度低 难度可调节 降低难度时可以很轻松的游玩,几乎没有心理压力
如果难度调高,也可以能体会到被瞬秒的心惊肉跳,所以必须放慢行进速度,学学cqb缓慢探索(疑似破门而入?)
初期体感接近于泰拉瑞亚、饥荒、阿瑞斯病毒? 游戏流程大概就是:藏身处——>下场做任务or收集物资、探索、打boss——>回藏身处升级东西
挺好玩的,乐趣是什么? 为什么觉得好玩?
搜打撤? 搜索的乐趣在添加mod之后还好,高级物品如果增加诸如检视系统、展览柜、拾取音效等系统可能会更有乐趣。
打 上手门槛比较低,操作难度也不高,PVE快乐一般体现在一步步升级自己使自己更强,或者是以弱胜强。
撤 初期来看撤离难度低,能够收获物品赚钱、完成任务,游戏任务指引弱(塔科夫传统?也合理)如果死亡,死亡惩罚相对可以接受,跑尸系统的存在使你有了容错空间,只要规划好自己前进的策略就不容易出现意外情况进而导致死亡并丢失很多物品,从而使玩家体会到巨大挫败感,而丧失玩游戏的动力。
在一次次下场游戏后累计起来的东西(钱、物资、藏身处设施)就是一种乐趣。
水+食物+能量系统,增加了游戏难度。
目前来看感觉如果加个联机,挺适合朋友一起休闲游玩,探索地图一起打boss挺不错。
满足难度挑战要求,既可以休闲游玩也可以挑战更高的难度。
目前看起来背景故事描写等文艺方面弱,画面采用卡通风格,支持还不错的捏脸,但在游戏中基本不咋能注意到自己的捏脸,对角色自身多样化娱乐的添加基本没有。(以后应该会有人做mod,可以期待坤坤下场)
任务,建造,升级到要用各种东西,只能捡一包垃圾回去还不敢卖。
钱不好赚,花的多,又没用。不好赚就像上面说的,东西都是垃圾还不敢卖。花的多是什么升级建造都是又要垃圾又要钱,要的还不少。升着升着钱不够了,感觉物品定价略有问题,材料使用功能不太清晰。(?打个显示物品mod基本可以解决)
感觉玩这款游戏可以有两个方向:
休闲:难度调低,在游戏中体验收获高级物品,轻松赚钱、完成任务,攻略boss并收获更多物资。升级藏身处,强化自身,最终逃离鸭科夫!
挑战:难度拉高,体验挑战自己的乐趣(降低门槛的塔科夫?其实感觉有点像阿瑞斯病毒),与boss机制的博弈与挑战操作的极限(那如果你想挑战极限,疯狂操作。翻滚和走位可以躲子弹但是会消耗体力,所以主要操作难度体现在拉扯、peek和卡警戒距离,体力和血量是限制,操作上下限需要靠下场时携带更多物资支撑)
游戏重复性会不会强?还是会的,但是游戏体量完全不算小,据评测在大约60小时内不太会因为游戏重复性问题而感觉无聊。
以此来看,游戏可玩性很高,满足多种游玩体验,支持游戏中自由切换难度,支持创意工坊直接打mod(+0.5分,支持创意工坊打mod真是个伟大的设计),综合评分8.5分,如果联机mod有了值得9分以上。
好的,我在玩了30多个小时之后逐渐感到同质化和无聊,于是没再玩。很大一部分原因可能在于无聊且无意义的复杂任务,可能这些任务会更适配更高的难度(我选的中等)。在我探索完一个地图后,却因为任务要反复跑图打重复的boss,这个过程说实话挺无聊的。
但是我还是认为这是一款很有意思的游戏,在加入各种mod之后乐趣翻倍(尤其是联机)。